Já ouviu falar em Gaming? E do impacto dos Serious Games na Psicologia?

Os serious games correspondem a videojogos que procuram simular determinados eventos ou processos, tendo em vista o envolvimento dos ‘jogadores’ na resolução de determinados problemas. Os serious games distinguem-se dos restantes videojogos por terem um papel educativo ou de treino.




Se realizarmos uma pesquisa na internet que inclua as palavras ‘game’ e, por exemplo, a designação cancer, alzheimer, epilepsy ou ADHD surgem na página de resultados vários links com sugestões de videojogos. Torna-se claro que a área da intervenção aposta, cada vez mais, neste género de ferramenta, aproveitando o know-how e os recursos tecnológicos que, até há pouco tempo, estavam dedicados ao puro entretenimento.

A curiosidade e o aumento da procura deste tipo de instrumentos têm despertado na comunidade científica a necessidade de se contruírem e validarem tais ‘jogos’ – não basta criar um videojogo e distribuí-lo (gratuitamente ou não), há que validá-lo para a população alvo e comprovar que a sua utilização é realmente eficaz. Nesta área gostaria de fazer referência ao Serious Games Institute que é um exemplo de um instituto universitário que tem tomado para si não só o papel de R&D e promotor de serious games mas também o de educador, ao disponibilizar cursos e workshops sobre este assunto.

Relativamente à aplicabilidade dos serious games em Psicologia, as áreas Educacional e Clínica têm usufruído da investigação que se realiza nesta área. Seguem-se alguns exemplos:
  • Educacional


Treino de profissionais na área da saúde (i.e., enfermeiros, médicos) - A utilização de serious games tem-se mostrado eficaz no treino destes profissionais, contribuindo para o desenvolvimento de determinadas competências como, por exemplo, ao nível da forma como estes profissionais lidam com situações de emergência.
  • Clínica


Intervenção em pacientes com doença de Alzheimer (intervenção ao nível das funções cognitivas como a memória, a percepção, a atenção, etc.)

Intervenção em pacientes oncológicos (neste caso existe um serious game - Re-Mission 2 - criado especificamente para crianças e adolescentes, com o objetivo de melhorar a adesão e o compromisso desta população para com os tratamentos, motivando-os e encorajando-os a cumprir as diferentes etapas do protocolo médico.)

A aceitação e o impacto deste serious game na vida dos intervenientes têm sido bastante positivos, e os estudos de validade têm demonstrado que se trata de uma ferramenta vantajosa e diferenciadora.


Em suma, os serious games podem vir a ter um papel relevante no desenvolvimento de novos instrumentos de intervenção e a Psicologia pode dar um contributo relevante nesta matéria, orientando a construção destes videojogos no que diz respeito ao seu conteúdo, ao seu propósito e à sua validade. Com uma oferta online cada vez maior, urge avaliar de forma objetiva se tais propostas de intervenção são válidas e se têm um impacto real sobre os intervenientes, sob pena de, enquanto profissionais, estarmos a recorrer a ‘jogos’ pouco científicos.

Sem comentários:

Enviar um comentário

Escreva o que pretende e carregue na lupa para pesquisar