Já ouviu falar em Gaming? E do impacto dos Serious Games na Psicologia?
Os serious games correspondem a videojogos que procuram simular determinados eventos ou processos, tendo em vista o envolvimento dos ‘jogadores’ na resolução de determinados problemas. Os serious games distinguem-se dos restantes videojogos por terem um papel educativo ou de treino.
Se realizarmos uma pesquisa na internet que inclua as palavras ‘game’ e, por exemplo, a designação cancer, alzheimer, epilepsy ou ADHD surgem na página de resultados vários links com sugestões de videojogos. Torna-se claro que a área da intervenção aposta, cada vez mais, neste género de ferramenta, aproveitando o know-how e os recursos tecnológicos que, até há pouco tempo, estavam dedicados ao puro entretenimento.
A curiosidade e o aumento da procura deste tipo de instrumentos têm despertado na comunidade científica a necessidade de se contruírem e validarem tais ‘jogos’ – não basta criar um videojogo e distribuí-lo (gratuitamente ou não), há que validá-lo para a população alvo e comprovar que a sua utilização é realmente eficaz. Nesta área gostaria de fazer referência ao Serious Games Institute que é um exemplo de um instituto universitário que tem tomado para si não só o papel de R&D e promotor de serious games mas também o de educador, ao disponibilizar cursos e workshops sobre este assunto.
Relativamente à aplicabilidade dos serious games em Psicologia, as áreas Educacional e Clínica têm usufruído da investigação que se realiza nesta área. Seguem-se alguns exemplos:
Treino de profissionais na área da saúde (i.e., enfermeiros, médicos) - A utilização de serious games tem-se mostrado eficaz no treino destes profissionais, contribuindo para o desenvolvimento de determinadas competências como, por exemplo, ao nível da forma como estes profissionais lidam com situações de emergência.
Intervenção em pacientes com doença de Alzheimer (intervenção ao nível das funções cognitivas como a memória, a percepção, a atenção, etc.)
Intervenção em pacientes oncológicos (neste caso existe um serious game - Re-Mission 2 - criado especificamente para crianças e adolescentes, com o objetivo de melhorar a adesão e o compromisso desta população para com os tratamentos, motivando-os e encorajando-os a cumprir as diferentes etapas do protocolo médico.)
A aceitação e o impacto deste serious game na vida dos intervenientes têm sido bastante positivos, e os estudos de validade têm demonstrado que se trata de uma ferramenta vantajosa e diferenciadora.
Em suma, os serious games podem vir a ter um papel relevante no desenvolvimento de novos instrumentos de intervenção e a Psicologia pode dar um contributo relevante nesta matéria, orientando a construção destes videojogos no que diz respeito ao seu conteúdo, ao seu propósito e à sua validade. Com uma oferta online cada vez maior, urge avaliar de forma objetiva se tais propostas de intervenção são válidas e se têm um impacto real sobre os intervenientes, sob pena de, enquanto profissionais, estarmos a recorrer a ‘jogos’ pouco científicos.
Se realizarmos uma pesquisa na internet que inclua as palavras ‘game’ e, por exemplo, a designação cancer, alzheimer, epilepsy ou ADHD surgem na página de resultados vários links com sugestões de videojogos. Torna-se claro que a área da intervenção aposta, cada vez mais, neste género de ferramenta, aproveitando o know-how e os recursos tecnológicos que, até há pouco tempo, estavam dedicados ao puro entretenimento.
A curiosidade e o aumento da procura deste tipo de instrumentos têm despertado na comunidade científica a necessidade de se contruírem e validarem tais ‘jogos’ – não basta criar um videojogo e distribuí-lo (gratuitamente ou não), há que validá-lo para a população alvo e comprovar que a sua utilização é realmente eficaz. Nesta área gostaria de fazer referência ao Serious Games Institute que é um exemplo de um instituto universitário que tem tomado para si não só o papel de R&D e promotor de serious games mas também o de educador, ao disponibilizar cursos e workshops sobre este assunto.
Relativamente à aplicabilidade dos serious games em Psicologia, as áreas Educacional e Clínica têm usufruído da investigação que se realiza nesta área. Seguem-se alguns exemplos:
Educacional
Treino de profissionais na área da saúde (i.e., enfermeiros, médicos) - A utilização de serious games tem-se mostrado eficaz no treino destes profissionais, contribuindo para o desenvolvimento de determinadas competências como, por exemplo, ao nível da forma como estes profissionais lidam com situações de emergência.
Clínica
Intervenção em pacientes com doença de Alzheimer (intervenção ao nível das funções cognitivas como a memória, a percepção, a atenção, etc.)
Intervenção em pacientes oncológicos (neste caso existe um serious game - Re-Mission 2 - criado especificamente para crianças e adolescentes, com o objetivo de melhorar a adesão e o compromisso desta população para com os tratamentos, motivando-os e encorajando-os a cumprir as diferentes etapas do protocolo médico.)
A aceitação e o impacto deste serious game na vida dos intervenientes têm sido bastante positivos, e os estudos de validade têm demonstrado que se trata de uma ferramenta vantajosa e diferenciadora.
Em suma, os serious games podem vir a ter um papel relevante no desenvolvimento de novos instrumentos de intervenção e a Psicologia pode dar um contributo relevante nesta matéria, orientando a construção destes videojogos no que diz respeito ao seu conteúdo, ao seu propósito e à sua validade. Com uma oferta online cada vez maior, urge avaliar de forma objetiva se tais propostas de intervenção são válidas e se têm um impacto real sobre os intervenientes, sob pena de, enquanto profissionais, estarmos a recorrer a ‘jogos’ pouco científicos.
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